„Bo piękne są tylko dziewczyny w 2D”, czyli miłość wirtualna w Japonii

769

Związki są ważną częścią ludzkiego życia. Każdemu choć raz zdarzyło się westchnąć z tęsknoty i pragnienia bliskości innej osoby. Jednak co zrobić gdy nie udaje się znaleźć swojej idealnej “drugiej połówki”? Częściowe rozwiązanie takich problemów proponuje japoński przemysł gier randkowych, oferując szeroki wachlarz romantycznych scenariuszy i potencjalnych partnerów, którzy ubogacą nasze życie uczuciowe.

Większość gier randkowych wydawanych w Japonii stanowi podgatunek visual novel, czyli interaktywnych powieści, w których dokonywane przez gracza wybory wpływają na zakończenie historii. Stylistyka takich tytułów jest w większości utrzymana w konwencji mangowej. Obraz rozgrywki jest bardzo minimalistyczny, składając się ze statycznego tła, dającego wyobrażenie o lokacji, w której dzieją się dane zdarzenia, oraz postaci przedstawianych do pasa i które posiadają kilka określonych wyrazów twarzy, gestów oraz strojów. Rozgrywka w takich tytułach potrafi trwać nawet do kilkudziesięciu godzin, podczas których gracze stawiani są przed setką wyborów. Często na podstawie tych gier powstaje wiele mang oraz anime.

Symulatory randkowe po raz pierwszy pojawiły się w Japonii w latach 80. Znane były wówczas pod nazwą bishoujo i skupiały się na perypetiach męskiego protagonisty, który próbował nawiązać bliższe relacje z pięknymi bohaterkami gry. Za tytuł, który spopularyzował ten gatunek uznaje się Tokimeki Memorial wydany przez Konami w 1994 roku. Rozgrywka skupiała się zarówno na rozwoju relacji z innymi postaciami w grze oraz podnoszeniu umiejętności szkolnych oraz sportowych. Tokimeki Memorial miało ogromny wpływ na rozwój całego gatunku. Twórcy skupili się na zwykłym otoczeniu i wydarzeniach znanych z życia codziennego, a nie na fabule rodem z powieści fantasy. Świeżym pomysł utrzymywania wachlarzu romantycznych związków poprzez wykonywanie rutynowych czynności. Do rozgrywki dodano również konkretne wybory takie jak np. gdzie iść, jaką odpowiedź na dane pytanie wybrać spośród zaproponowanych opcji. Podjęte decyzje wpływały na to, z którą z bohaterek nawiązało się romantyczna relację, a co za tym idzie, którą ścieżką narracyjną podąży bohater. Najważniejsza okazała się jednak oprawa wizualna Tokimeki Memorial, która wpłynęła na styl późniejszych gier randkowych, a nawet całego gatunku visual novel. Emocje bohaterów były przedstawiane za pomocą różnorodnych wyrazów twarzy i gestów, a otoczenie reprezentowały podstawowe elementy, dające wyobrażenie o konkretnej scenerii. Dzięki takim zabiegom i podejmowaniu własnych wyborów gracz stawał się częścią historii, a nie jedynie biernym obserwatorem rozwoju fabuły. Jednak twór studia Konami nie był jedyną rewolucją jaka zaszła w świecie symulatorów randkowych w 1994 roku. W tym samym czasie grupa programistek, pracujących w japońskiej firmie Koei, zerwała z dotychczasową tradycją tworzenia gier randkowych wyłącznie dla mężczyzn i rozpoczęły pracę nad pierwszym tego typu tytułem dla kobiet. Tak oto narodziła się Angelique, której fabuła skupiała się na losach nastoletniej dziewczyny, będącej kandydatką na “Królową Wszechświata”. Protagonistka miała za zadanie wybrać spośród innych bohaterów idealnego partnera, który będzie jej towarzyszył w dalszym życiu. Gra okazała się ogromnym sukcesem.

Obecnie można wyróżnić kilka rodzajów gier randkowych. Jednym z nich jest eroge, które odnosi się do tytułów, zawierających sceny erotyczne, w których udział bierze główny bohater oraz inna postać. Innym typem jest wspomniane wcześniej bishoujo game albo też gal game, które skierowane przede wszystkim do mężczyzn. Z myślą o płci pięknej tworzone są tzw. otome. Bohaterkami tych tytułów są nastoletnie dziewczyny lub młode kobiety, które spotykają na swojej drodze przepięknych mężczyzn, z którymi w ciągu rozwoju historii mogą nawiązać bliższe relacje. Istnieją również tytuły, które opowiadają o miłości homoseksualnej, zarówno pomiędzy mężczyznami, jak i kobietami. Tego typu rozrywka jest bardzo popularna w Japonii, a gry randkowe dostępne są na wszelkiego rodzaju platformach, od komputerów po konsole przenośne i smartfony. Japoński przemysł gier randkowych przynosi wielkie zyski, a jego wartość na 2014 rok wynosiła 130 milionów dolarów. Swój sukces zawdzięczają nie tylko łatwej dostępności, ale również wyjściu naprzeciw potrzebom Japończyków, którzy coraz bardziej pragną bliskości, nawet jeśli byłaby ona w formie wirtualnej…

Dawniej większość małżeństw w Japonii stanowiły małżeństwa aranżowane, w których to rodzice młodych decydowali o tym, kto będzie idealnym małżonkiem dla syna lub córki. Jednak po II Wojnie Światowej i demokratyzacji Kraju Kwitnącej Wiśni zaczęto rezygnować z tej formy dobierania drugiej połówki, a ludzie zaczęli wiązać się ze sobą “z miłości”. Niestety po zarzuceniu małżeństw aranżowanych powstała ogromna dziura w sferze nawiązywania relacji międzyludzkich, której społeczeństwo japońskie nie był w stanie wypełnić alternatywnymi sposobami zapoznawania się kobiet i mężczyzn. (Retherford, Ogawa, Matsukura: 88-89) W szkołach wiele uczennic nie ma nawet ani jednego kolegi, a co dopiero chłopaka. Nawiązanie bliższej znajomości w miejscu pracy również jest trudne z powodu natłoku obowiązków zawodowych, a wszelkiego rodzaju platformy randkowe są dalej mało popularne w tym kraju. Nie dość, że znalezienie potencjalnej drugiej połówki stanowi niemałe wyzwanie to jeszcze młodzi Japończycy tracą zainteresowanie seksem. Według rządowego badania przeprowadzonego w 2016 42% mężczyzn i 44,2% kobiet w wieku od 18 do 34 lat nigdy nie uprawiało stosunku płciowego. Część nawet nie chce się angażować w żadne związki, uważając je za kłopotliwe i męczące. Za brak zainteresowania seksem wśród Japończyków obwinia się praktycznie wszystko, od stagnacji ekonomicznej po fanów mang, którzy wolą fantazję od rzeczywistości. Dodatkowo Japonia ma jeden z najniższych wskaźników dzietności na świecie oraz najszybciej starzejące się społeczeństwo (34,6 milionów Japończyków ma powyżej 65 lat).

Z powodu narastających problemów społecznych i braku umiejętności w radzeniu sobie w relacjach z innymi ludźmi na co dzień młodzi Japończycy uciekają w idealny świat wirtualnej miłości. Nieśmiali mężczyźni, nazywani często “roślinożercami”, niepotrafiący nawiązać nawet najmniejszego kontaktu z płcią przeciwną, zamykają się w swojej małej krainie szczęścia, gdzie pielęgnują romantyczne więzi z bohaterkami gier randkowych. Niektórzy zabierają je nawet do parku lub na kolację do restauracji. W prawdziwym życiu boją się wchodzić związki, ponieważ uważają je za męczące, a prawdziwe kobiety nie są tak słodkie jak te ze świata 2D. Natomiast Japonki narzekają na lękliwych i niepewnych siebie mężczyzn, którzy nie radzą sobie w nawiązywaniu z nimi znajomości, np. nie wiedzą jak powinni je skomplementować. Zwykle to czego oczekują od potencjalnego partnera łatwo odnajdują w zachowaniu bohaterów otome, którzy są asertywni, zuchwali i pewni siebie. W ten sposób przenoszą swoje niezaspokojone pragnienia na symulatory randkowe.

Jednak nie tylko koncerny zajmujące się produkcją gier starają się zaspokoić rosnące pragnienia Japończyków. W grudniu 2016 roku japońska firma Gatebox otworzyła pre-order nowego rodzaju wirtualnej “partnerki”. Holograficzna postać, które wygląd utrzymany jest w konwencji mangowej, ma stać się czymś w rodzaju prawdziwej dziewczyny. Może budzić swojego “pana”, wysyłać mu sms’y, pytać o jego samopoczucie, a nawet zapalać światło, gdy ten wraca do domu po ciężkim dniu w pracy. Za obniżenie atrakcyjności związków obarcza się również japoński przemysł pornograficzny, który jest jednym z najbardziej kreatywnych na świecie. Jednak częste obcowanie z pornografią, która jest powszechna w Japonii, sprawia, że widz staje się mniej zdolny do nawiązywania relacji społecznych i oddala się od wszelkich znajomości w prawdziwym życiu. Dodatkowo filmy pornograficzne pogarsza zaburzenia lękowa oraz pogłębia depresję. Ponad to, Japonia oferuje szereg gadżetów, mających zaspokoić pragnienie bliskości, takie jak duże poduszki do przytulania z ulubioną postacią z anime. Istnieją również liczne kawiarnie, w których kelnerki ubrane w szkolne mundurki lub stroje pokojówek za dodatkową opłatą spędzą trochę czasu z klientem.

W ostatnim czasie Japonia boryka się z różnymi problemami społecznymi, które stara się rozwiązać w mniej lub bardziej skuteczny sposób. Spadek zainteresowania związkami nie nastąpił z dnia na dzień, ale jest wynikiem wielu zjawisk jakie miały miejsce w Kraju Kwitnącej Wiśni. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest skostniała struktura rodzinna, gdzie dalej to mąż powinien zarabiać na dom. Młodzi ludzie, uciekając od ograniczeń jakie nakłada na nich małżeństwo, starają się zaspokoić potrzebę bliskości i obcowania z drugą osobą, uciekając w świat wirtualny lub korzystając z szerokiego asortymentu randkowych gadżetów. Ta sytuacja nie jest jednak winą japońskich koncernów, produkujących takie produkty. Po prostu starają się sprostać wymaganiom konsumentów, którzy na razie nie widzą innej skutecznej alternatywy dla zaspokojenia swoich pragnień.

Wiktoria Tarnowska

Źródła:

Ign

CNN

A Medium Corporation

Time

Fight The New Drug

New York Post

R.D. Retherford, N. Ogawa, R. Matsukura, Late Marriage and Less Marriage in Japan, „Population and Development Review” 2001, nr 1, s. 88 – 89.

PODZIEL SIĘ
mm
Fascynatka japońskiej popkultury, w szczególności gier komputerowych oraz kinematografii. Interesuje się również muzycznym nurtem visual kei. Nie obce są jej problemy społeczne Kraju Kwitnącej Wiśni, którymi zajmuje się w swojej pracy naukowej.

5 KOMENTARZE

  1. Ciekawie artykuł, miło się czytało, ale mam jedno „ale”. Mam na myśli ten fragment – „Dodatkowo filmy pornograficzne pogarsza zaburzenia lękowa oraz pogłębia depresję”. Będę czepliwy, czy mogę dostać źródło, które to potwierdza? Z góry dziękuję.

  2. „Japoński przemysł gier randkowych przynosi wielkie zyski, a jego wartość na 2014 rok wynosiła 130 milionów dolarów.”

    Nie do końca rozumiem to zdanie. Budżet GTA V wynosił koło dwustu milionów dolarów, Wiedźmina 3 osiemdziesięciu. Pillars of Eternity, Torment:Tides of Numenera i Divinity:Original Sin zebrały na Kickstarterze koło 80 milionów. Banner Saga, gra niewielka, powstała za 0.7 miliona. Jak wielkie zyski może przynosić przemysł, skoro cała jego wartość jest mniejsza niż budżet gry klasy AAA, i równa budżetowi kilkudziesięciu do kilkuset niewielkich gier?

    • Wymienione serie to bardzo duże tytuły nastawione na sprzedaż globalna. Natomiast japoński rynek gier video należy rozpatrywać w innych kategoriach, ponieważ jego część, w tym przemysł symulatorów randkowych, nastawiona jest przede wszystkim na sprzedaż lokalną, krajową. Gry randkowe generują zyski głównie w samej Japonii, gdzie są bardzo popularną formą rozrywki. Na Zachodzie te tytuły trafiają jedynie do wąskiego grona zainteresowanych odbiorców (jednak powoli się to zmienia), przez co dochód z nich za granica jest znikomy. Dlatego nie powinno się porównywać symulatorów randkowych z tak dużymi tytułami jak np. GTA V.

  3. „Pillars of Eternity, Torment:Tides of Numenera i Divinity:Original Sin zebrały na Kickstarterze koło 80 milionów.”

    Poprawka: Każda z nich zebrała koło 5 milionów. Przepraszam za literówkę

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here