Czym jest League of Legends Champions Korea?

319

E-sport jest nowym, lecz niewiarygodnie szybko zbierającym fanów fenomenem. Trudno go wytłumaczyć, nie dodając do tego swojego subiektywnego przekonania. Dla jednych nie jest to nic innego, jak wykrzywienie idei sportu, czy zepsutego przez technologię pokolenia. Innym wydaje się zwyczajną ewolucją, dostosowaniem go do nowych realiów i wykorzystanie tego, jak obecnie młodzież spędza czas.

Postaram się powstrzymać od stronniczości i skupić na przedstawiających ogrom zjawiska faktach. W 2016 roku mistrzostwa świata w grze League of Legends oglądało łącznie 43 mln widzów, a sam finał przyciągnął 14,7 mln fanów. Impreza była komentowana przez 23 kanały w 18 różnych językach. Miejsca takie jak Madison Square Garden, Staples Center czy nawet stadion, na którym odbył się finał Mundialu z 2002 roku – wszystkie zostały wypełnione po brzegi z biletami wyprzedanymi na długo przed wydarzeniem.

Warto odnotować, że sam e-sport nie ogranicza się do jednego tytułu. To nie jest konkretna dyscyplina, tylko nowego rodzaju wymiar rozgrywki. Tytuły takie jak Dota2, Starcraft 2, Counterstrike: Go, Overwach czy Hearthstone są również obiektami niesamowitego zainteresowania. Valve, organizator mistrzostw świata „The International”, w pierwszej z nich dzięki pomocy fanów zebrał 20 milionów dolarów nagrody dla zawodników.

KOREAŃCZYCY STARAJĄ SIĘ TAK SAMO W KAŻDYM ZADANIU. NIEZALEŻNIE OD TEGO, CZY JEST TO EGZAMIN WSTĘPNY DO COLLEGE’U, CZY PRACA BIUROWA. KOREA JEST TOŻSAMA Z CIĘŻKĄ PRACĄ –  LEE MOON-WON

LoL Championship Korea to cykliczna narodowe rozgrywki organizowane przez OnGameNet w dwóch różnych sezonach – wiosennym i letnim. Zespoły biorące w nich udział są przeważnie sponsorowane przez ogromne korporacje, takie jak CJ Group, Samsung, SK Telecom czy KT Corporation. Pieniądze związane ze sponsorowaniem takich zawodów nie ograniczają się do samej reklamy. Najbardziej znany i niekwestionowanie najbardziej wartościowy zawodnik sceny League of Legends, Lee Faker Sang Hyeok, podpisał w zeszłym roku kontrakt opiewający na 2,5 mln dolarów. Ogromna suma nie zawierała jednak pieniędzy otrzymywanych od sponsorów czy będącej właścicielem samej gry firmy Riot Games. Wynagrodzenie jest więc porównywalne do tego otrzymywanego przez koreańskich profesjonalnych koszykarzy.

Dodatkowo poszczególni, odnoszący najwięcej sukcesów, gracze stają się gwiazdami na skalę światową. Co więcej, całe zespoły tworzą niemożliwą do pominięcia przez reklamodawców ofertę. Po ostatnich finałach regionalnych wartość zwycięzcy – SK Telecom T1 oszacowano na ok. 62 mln dolarów. Dla porównania – wszystkie polskie kluby w ekstraklasie mają wartość 170,1 mln, a zawodnicy Legii Warszawa to zaledwie 35,2 mln.

Warto ukazać tutaj sposób zapowiedzi poszczególnych rozgrywek, który przedstawia atletów w zbliżającym ich do idoli świetle. Wartość produkcyjna, jak i emocje, które mają wywołać zwiastuny, mogą być porównywane z niektórymi teledyskami.

Popularności sportu dodaje również niesamowity sukces, który odnoszą Koreańczycy w praktycznie każdej dziedzinie e-sportu. Jeden z bardziej poważanych analityków i dziennikarzy, Duncan „ThoorinShields, wysnuł ciężką do obalenia tezę, iż będą oni dominować w każdym tytule, który tylko będzie dla nich dostępny.

Nie jest to kwestia wrodzonych umiejętności czy specjalnych predyspozycji. Utalentowani gracze to jedno. Jednak to infrastruktura, mogąca uczynić z nich niedoścignione wzorce oraz zmieniająca nawet przeciętnych zawodników w nie odstających od prezentowanego na mistrzostwach świata poziomu, jest najważniejszym elementem tej dominacji.

Wykorzystane wcześniej porównanie do gwiazd koreańskiej muzyki popularnej ma jeszcze jedno zastosowanie. Gdy gra komputerowa staje się pełnoetatowym zajęciem, początkujący zawodnicy są ściągani do swoistych akademików, gdzie pod czujnym okiem trenera spędzają tygodnie, doskonaląc swe umiejętności. Większość zespołów zapewnia też odpowiednią, zbilansowaną dietę, często również zajęcia na siłowni i dostęp do psychologów sportu.

– „Koreańczycy starają się tak samo w każdym zadaniu. Niezależnie od tego czy jest to egzamin wstępny do college’u, czy praca biurowa. Korea jest tożsama z ciężką pracą” – mówił krytyk kultury Lee Moon-won. Pierwotnie jego wypowiedź opisywała wysiłek włożony przez młodzieńców, którzy podpisali kontrakt z wytwórnią muzyczną, jednak słowa te można wykorzystać również w tym kontekście.

Nic więc dziwnego, że praktycznie cały świat e-sportu kopiuje zaimplementowane w Korei rozwiązania. Pojawili się trenerzy, zawodnicy konkretnych drużyn zaczęli mieszkać w jednym domu, tak, by nie pojawiła się żadna wymówka przed treningiem. Amerykanie i Europejczycy nadal nie potrafią jednak doścignąć tego wzorca, brak odpowiednich funduszy i przekonania o „realności” tego sportu nadal blokują graczy z zachodu przed sukcesem.

Na pytanie o naturę e-sportu ciężko jest odpowiedzieć jednoznacznie. Zawodnicy z pewnością nie osiągają szczytu możliwości fizycznych, nie doprowadzają swej sylwetki do godnego mitologicznych herosów. Z drugiej strony, nie można zignorować niewiarygodnego czasu reakcji, zmysłu taktycznego oraz czasu spędzonego na doskonaleniu samego siebie.

W moim prywatnym odczuciu odpowiednim jest uznanie tej dyscypliny za sport. Może nie ten, który znamy od dawien dawna. Nie intuicyjnie rozumianą rozgrywkę, do której praktykowania często wymagane jest tylko ciało. Nadal jednak jest czymś, co wymaga ciągłego zmagania się z innymi oraz z samym sobą. Jest również ogromnie rentownym rynkiem i trendem, którego nie da się zignorować. Stany Zjednoczone już w 2013 roku uznały profesjonalnych graczy za atletów, ułatwiając tym samym procedurę uzyskania wiz.

Robert Zając

PODZIEL SIĘ
mm
Pasjonat polityki i stosunków międzynarodowych. Swoje zainteresowanie skupia głównie na regionie Azji i Pacyfiku. Zafascynowany kulturą japońską. Student Instytutu Bliskiego i Dalekiego Wschodu na Uniwersytecie Jagiellońskim.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here