E-sport w Japonii ograniczony prawami dotyczącymi yakuzy

357

Japońskie firmy przodują w produkcji gier video, a najlepsze drużyny wielu gier pochodzą z Azji. E-sport nie jest jednak popularnym zjawiskiem.

Gaming od kilku lat staje się czymś więcej, niż tylko hobby. Na całym świecie są ludzie, którzy nie tylko utrzymują się tylko grając w gry, ale także zyskują międzynarodową sławę. W Chinach i Korei budowane są specjalne stadiony, mające pomieścić fanów tej rozrywki podczas zawodów. W Stanach Zjednoczonych dla najlepszych graczy oferowane są stypendia, a także zapewniane warunki do życia (tzw. gaming houses – miejsca, gdzie drużyny mogą ćwiczyć, mieszkać i odpoczywać, często bardzo luksusowe). W 2020 roku przemysł e-sportu ma sięgnąć wartości 5 miliardów dolarów. Sprawia to, że e-sportowcy poważani są przez młodych ludzi tak, jak najpopularniejsi piłkarze czy koszykarze. Londyńscy bukmacherzy obstawiają prawdopodobieństwo 4:1, że e-sport do 2024 roku znajdzie się pośród dyscyplin olimpijskich.

I chociaż rozwój branży gier obserwowany jest w całej Azji (a także na świecie), a Kraj Kwitnącej Wiśni przoduje w produkcji gier RPG, w Japonii zawody e-sportowe nie są popularne. Dlaczego? Uniemożliwiane są przez prawa, które mają ograniczać działalność grup zorganizowanych i hazardu. Gracze traktowani są w świetle prawa tak, jak Yakuza. Zawody zorganizowane na wzór Intel Extreme Masters, czy nawet lokalne spotkania w kawiarenkach internetowych, są nielegalne.

„W Japonii gracze nie są w stanie utrzymać się z gamingu. A bez gwiazd e-sportu nie mamy nikogo, kto zwróci uwagę na to zjawisko. To duży problem dla naszej branży” powiedział w wywiadzie dla The Japan Times Hirokazu Hamamura, wydawca popularnego w Japonii magazynu o grach Famitsu.

E-sport rozrywką dla mas

Najpopularniejsze gry na świecie już dawno przestały być zabawą dla jednej osoby. Większość z nich opiera się na rozgrywkach multiplayer w formie meczy drużynowych. Rosnąca popularność gier sprawiła, że naturalnym zjawiskiem było pojawienie się ludzi, którzy zainteresowali się oglądaniem potyczek najlepszych graczy. Coraz częściej spotyka się młodych ludzi, którzy zamiast meczu piłki nożnej decydują się obejrzeć rozgrywki League of Legends czy Counter Strike.

Internetowa platforma streamingowa, Twitch, pozwala na oglądanie nie tylko oficjalnych zawodów, ale też indywidualnych graczy. Przyciągnęła ona w pierwszej połowie tego roku 2.8 miliarda widzów. Jedną piątą oglądanych streamów stanowiły rozgrywki e-sportowe.

Niestety, przeszkodę stanowi japońskie prawo, które e-sport traktuje jako hazard. Stało się tak przez yakuzę, której członkowie zarabiali w latach 80. XX wieku przez wirtualne gry w pokera. Prawo ogranicza także wysokość nagród oraz zabrania używania dochodów z biletów na wydarzenie do opłacania zwycięzców. Zabieg ten jest stosowany przez największe firmy, takie jak Valve, i stanowi jeden z głównych sposobów zbierania pieniędzy na nagrody.

Granie jest także postrzegane przez społeczeństwo jako strata czasu. Nauczyciele i rodzice nie pozwalają pociechom na to uzależniające hobby, przez co Japońscy gracze nie mają szans na rozwijanie umiejętności. Nie są traktowani poważnie, przez co zjawisko utrzymywania się z gier praktycznie nie występuje.

PODZIEL SIĘ
mm
Zafascynowana kulturą Azji studentka języka japońskiego w Instytucie Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Szczególnie interesuje mnie problem chorób cywilizacyjnych Japonii, a także popkultura oraz literatura japońska. W wolnym czasie zajmuję się muzyką, pisaniem i kuchnią azjatycką.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here