Irak banuje Fortnite i PUBG

254

Parlament Iraku, pod przewodnictwem koalicji z Muktadą as-Sadrem na czele, z początkiem kwietnia 2019 roku wprowadził krajowy zakaz grania w gry gatunku battle royale, wliczając tytuły takie jak „Fortnite” i „PUBG”.

Jak donosi Reuters, Muktada as-Sadr tłumaczy swoją decyzję dobrem młodzieży, na którą zabawa w wojnę on-line ma mieć jakoby zgubny wpływ. Treść ustawy uzasadnia wprowadzenie zakazu próbą powstrzymania negatywnego oddziaływania niektórych gier elektronicznych na „zdrowie, kulturę i moralność irackiego społeczeństwa, w tym na kompetencje społeczne oraz etyczne dzieci i młodzieży”.

Decyzja spotkała się z negatywnym odbiorem, zarówno w irackich mediach społecznościowych, jak i na arenie międzynarodowej – nie tylko ze względu na popularność rozgrywek przez internet, ale także ze względu na hipokryzję oraz błędne rozpoznanie priorytetów przy odbudowie państwa po wojnie z ISIS.

To wszystko wina gier (?)

Temat wpływu brutalnych gier komputerowych na zdrowie psychiczne dorastającego człowieka powraca jak mantra przy okazji premiery kolejnych tytułów – od „CounterStrike”, przez serię „Grand Theft Auto” aż po wspomniane przez irackiego przywódcę „PlayerUnknown’s Battlegrounds” oraz „Fortnite”.

Badania psychologiczne nie wykazały jednak jednoznacznej korelacji pomiędzy treścią gier, a tendencją do oddawania się brutalnym, antyspołecznym zachowaniom w „realu” – gra dobrana odpowiednio do wieku (zgodnie ze wskazaniem wydawcy) nie powinna szkodzić. American Academy of Child & Adolescent Psychiatry wskazuje wprawdzie, że elektroniczna rozrywka może mieć negatywny wpływ na ludzką psychikę, ale wynika to raczej z wielogodzinnego grania, podczas którego gracz izoluje się od społeczeństwa, spędza mniej czasu z rodziną i przyjaciółmi, zaniedbuje rozwój fizyczny i utrzymanie właściwej diety oraz skraca okres przeznaczony na sen na rzecz tego poświęconego na grę. Takie objawy mogą prowadzić do agresji i zaburzeń behawioralnych, bez względu na to, czy gra się w strzelankę, czy w symulator koparki.

Mułła Atari

Muktada as-Sadr / cc0 wikimedia
Muktada as-Sadr / cc0 wikimedia

Dobrze powinien o tym wiedzieć sam Muktada as-Sadr. Jeszcze w 2008 roku dziennikarze Al-Jazeery ustalili, że przyszły lider irackiej koalicji w okresie studiów sam poświęcał grom wideo znacznie więcej czasu niż przeznaczał go na studiowanie prawa i Koranu. Zdaniem szyickiego uczonego Valego Nasra, zamiłowanie as-Sadra do wirtualnej rozrywki uniemożliwiło mu ukończenie studiów w hausie. Zyskał za to przezwisko „mułła Atari”. Syn wielkiego ajatollaha Muhammada Sadika as-Sadra skupił się więc na budowaniu swojej pozycji siłą. Po upadku Saddama Husajna zgromadził wokół siebie Armię Mahdiego – organizację partyzancką, której działalność wymierzona była początkowo przeciwko siłom amerykańskim i ich sojusznikom. Później żołnierze as-Sadra dopuszczali się także zbrodni na irackich sunnitach. Muktada as-Sadr, postrzegany jest wśród szyitów jako bohater, w efekcie dostał się do parlamentu w 2005 roku, a po wojnie z Państwem Islamskim, zakończonej w 2017 roku, jego partia znalazła się w rządzącej koalicji.

Zmienne priorytety

Krytycy wprowadzenia zakazu grania w gry battle royale wskazują na to, że dbanie o moralność młodzieży nie powinno zajmować pierwszego miejsca w kraju wyniszczonym wojną, a parlament powinien skupić się przede wszystkim na odbudowie zarówno instytucji państwowych, jak i infrastruktury. Jednocześnie międzynarodowa społeczność graczy twierdzi, że odcinanie młodych ludzi od jednej z niewielu rzeczy, które mogą stanowić odskocznię od zniszczonego, powojennego świata za ich oknem, zadziała na niekorzyść ich psychiki i moralności właśnie.

Dodajmy, że „Fortnite” i „PUBG” zostały zakazane nie tylko w Iraku. Wcześniej częściowy lub całkowity zakaz wprowadził indyjski stan Gudźarat, a o podobne regulacje zabiegają rodzice młodych graczy ze Zjednoczonych Emiratów Arabskich, donosi Khaleej Times. Uzasadnienie cały czas pozostaje takie samo – gry uzależniają i powodują agresję. Czy jednak należy takie decyzje podejmować na szczeblu państwowym, czy może pozostawić kontrolę w rękach rodziców i opiekunów, to już zupełnie inna kwestia.

Od swojej premiery w 2017 roku oba tytuły biją rekordy popularności. W marcu 2019 liczba graczy w „Fortnite” wynosiła około 250 milionów na całym świecie, zaś „PUBG” może się pochwalić jeszcze lepszym wynikiem, dzięki dominacji rynku gier mobilnych. Pozytywne recenzje i duża popularność nie pociągnęły za sobą globalnego wzrostu agresji i moralnego zepsucia. Zaś o skutkach wprowadzonego w Iraku zakazu przekonamy się z czasem.

PODZIEL SIĘ
mm
Antropolog, student ostatniego roku w Instytucie Etnologii i Antropologii Kulturowej Uniwersytetu Jagiellońskiego. Specjalizuje się w badaniach mobilności, migracji oraz relacji międzyetnicznych. Od niedawna związany również z EastAnalytics.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here